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Design thinking vs design sprint

Le design thinking est une approche d’innovation centrée sur l’utilisateur qui fait appel aux compétences du designer et aux concepts de ce processus pour mettre en avant les besoins des cibles et adapter le design à ces derniers. 

Le design sprint est une méthode d’innovation inspirée du design thinking qui vise à apporter une solution économique en 5 jours pour tester l’accueil du marché et l’efficacité d’un produit/service.

Le design thinking et le design sprint sont deux concepts très populaires dans l’univers du design et du digital. Malgré le lien qui les relie et que le design sprint découle du design thinking, ces disciplines présentent certaines différences, que nous allons détailler dans ce qui suit.

Ce qu’il faut savoir sur le design thinking

Le Design Thinking a été mis au point pour la première fois par Robert A. Simon et Robert Mckim en 1969, comme étant une manière de penser. En avançant dans le temps, David Kelly (le co-fondateur de la société de design IDEO) a utilisé cette approche pour résoudre des problèmes à vocation commerciale, de manière créative.

Le design thinking repose sur l’empathie et l’innovation pour créer des solutions pertinentes à des problèmes complexes, en passant par les étapes suivantes:

  • L’empathie est le fondement de base de cette approche, à travers laquelle, le designer peut comprendre parfaitement comment adapter son design au besoin en question. A cet effet, il emploie différentes méthodes et outils comme: les personas et la recherche utilisateur pour comprendre judicieusement les besoins et les usages des cibles.
  • La définition du problème principal et de ses principaux enjeux, à travers une analyse approfondie des observations menées à l’étape précédente.
  • L’idéation qui incite à la réflexion hors des sentiers battus, dans le but de générer de nombreuses idées inédites, à travers des ateliers de co-conception créatifs.
  • Le prototypage. Cette phase consiste à affiner le corpus d’idées établies précédemment, notamment en utilisant la technique de vote. Cela dans le but de garder celles les plus utiles et de les prototyper, pour optimiser le déroulement des tests.
  • Le test utilisateur permet de tester des prototypes élaborés auprès des usagers et de récolter leurs feedbacks, dans une démarche d’optimisation continue et itérative du produit.

Ce qu’il faut savoir sur le design sprint

Le design sprint a été introduit par Jake Knapp en 2010, au sein de la société Google Ventures qui soutient les projets des jeunes entreprises opérant dans le domaine des nouvelles technologies. Bill Maris, le responsable de Google Ventures, a adopté cette méthode pour tester la pertinence des innovations des startups que son entreprise incubent.

Dans le contexte d’un défi contraignant, Jake Knapp se trouve dans l’obligation de faire évoluer le processus de brainstorming, afin de motiver les équipes de co-création à créer des solutions pertinentes et les tester dans le cadre de situation urgente.

Cette méthode résulte d’une association entre des approches de conception et des méthodes de management et de gestion de projet, à savoir: l’UX design, le design thinking, les méthodes agiles et le Lean startup.

Ce processus tire des avantages des disciplines précédemment citées pour créer une démarche pratique (un sprint) permettant d’apporter une solution efficace et rapide pour résoudre un problème ou évaluer la viabilité d’un produit, à travers des tests auprès de la cible visée.

Le design sprint se concentre sur 5 grandes étapes, qui sont réparties sur une semaine comme suit  : 

  • Lundi – Comprendre : pendant cette journée, les concepteurs mènent une observation profonde pour identifier les attentes des utilisateurs, le défi à relever et la problématique majeure à résoudre.

Le fait de dépenser 20% du temps de conception à comprendre le problème à traiter semble énorme. En revanche, cela est essentiel afin d’éviter de gaspiller du temps par la suite sur une nouvelle analyse du contexte du projet, à cause d’une mauvaise compréhension, du sujet réel de la conception.

Cette étape permet aussi aux designers d’affiner leur ciblage et de concentrer leur design sur des profils d’utilisateurs types déterminés.

  • Mardi – Penser : au cours de cette étape d’idéation, les designers font éclore des solutions possibles qui peuvent résoudre le défi en question. Ils font un brainstorming et génèrent un maximum d’idées divergentes et innovantes qui dépassent le niveau d’idées usuelles et ouvrent les voies vers des alternatives plus créatives.

Les designers reproduisent ces pensées sous forme de croquis (sketch). Par la suite, ils les trient pour sélectionner les meilleures idées.

  • Mercredi – Décider : cette journée correspond au choix des solutions les plus pertinentes et viables parmi toutes celles imaginées la veille. Les designers évaluent le potentiel de chaque idée en fonction du problème à résoudre, des contraintes techniques et des objectifs fixés préalablement. Ils passent en revue différents scénarios d’utilisation pour s’assurer que leur solution convient parfaitement au cas précis étudié.

Les idées retenues sont illustrées sur un storyboard pour pouvoir les développer davantage et les préparer à la phase de prototypage.

  • Jeudi – Prototyper : cette journée est consacrée à la réalisation d’un prototype illustratif des solutions retenues (Proof Of Concept ou preuve de concept : POC). Ce prototype ne correspond pas à la solution finale, mais il représente un outil simple et pratique pour tester rapidement la solution proposée.
  • Vendredi – Tester :  cette journée couronnent les activités effectuées précédemment en confrontant le prototype aux utilisateurs ciblés. Les tests utilisateurs permettent aux designers d’évaluer l’efficacité de la solution suggérée. 

Design thinking vs design sprint : quelles différences ?

Les différences majeures entre le design thinking et design sprint se manifestent essentiellement dans les points qui suivent.

L’objectif poursuivi

L’objectif principal du Design Thinking est de trouver la meilleure  solution qui peut répondre pleinement au besoin de la cible visée, en partant d’une compréhension approfondie de ses motivations, ses soucis et ses attentes.

De l’autre côté, l’objectif du design sprint est d’apporter une solution plus holistique qui tient compte aussi bien des objectifs de l’entreprise que ceux des utilisateurs. Pour cette raison, la conception est effectuée par une équipe pluridisciplinaire, dans le but de créer une bonne synergie permettant de mener l’intelligence collective vers une meilleure compréhension du problème en question. 

Le fait de décortiquer la problématique selon différentes perspectives et visions émanant d’experts dans divers domaines permet de se concentrer sur les besoins des utilisateurs, sans délaisser ceux de l’entreprise.  

La contrainte temporelle 

A la différence du design thinking, le design sprint est une méthode de travail rapide et non itérative. Ce processus se caractérise par la limitation de la durée assignée pour trouver une solution au problème en question. Cette période s’étale sur 5 jours, pendant laquelle la startup, ou l’entrepreneur, teste son prototype et recueille les feedbacks des utilisateurs.

La nature du concept

Le design thinking est une approche de design, un état d’esprit et un processus de création créatif qui s’adapte à une problématique donnée. Il se base sur une démarche centrée sur l’utilisateur, dans l’objectif de concevoir un produit/service destiné à combler directement et efficacement le besoin identifié. 

Le design sprint est plutôt une méthode d’innovation, une méthode de travail et un état d’esprit qui repose sur le processus d’idéation du design thinking, afin de créer un prototype efficace dans le délai imparti. 

Étant donné que le design sprint est une stratégie méthodique, il implique plus de précision dans la conception du prototype. Cela veut dire que les designers et toutes les parties prenantes disposent d’une roadmap claire qui définit les tâches de chaque intervenant et quand et comment il doit les accomplir pour atteindre le résultat escompté.

En revanche, dans le contexte de design thinking, les parties prenantes se contentent de définir la problématique à traiter, les ressources à engager et les missions à entreprendre pour obtenir le résultat envisagé, de manière globale et sans entrer dans les détails.  

Le design thinking représente un framework d’innovation qui emboite l’ensemble d’outils requis pour réaliser le design. Le design sprint, lui, adopte une démarche, étape par étape, pour concevoir et créer un prototype innovant.

Le cadre d’usage

Le design thinking est majoritairement convoité dans le contexte de création d’un produit/service qui est destiné à changer radicalement la vie des utilisateurs. Cette approche sert alors d’un outil puissant pour définir le défi à relever et décider de la meilleure solution pour le résoudre, conformément aux attentes des cibles. 

Le design sprint est plus adapté à des fins business, permettant d’apporter une réponse rapide concernant le potentiel du produit/service (déjà créé ou défini) et son niveau de résistance compétitive.

Mot de la fin 

Le design sprint est un processus d’innovation condensé qui est axé sur les principes du design thinking pour créer un prototype et le tester dans un délai de 5 jours. Cette démarche innovante a été principalement destinée aux start-ups dans l’objectif de mettre en avant leur innovation de manière plus rapide et à moindre coût. Mais vu la simplicité de son concept, elle a été adoptée par différentes entreprises de différentes tailles.

Par ailleurs, le Design Thinking est un concept plus holistique par rapport au design sprint, qui guide les grandes étapes nécessaires pour définir la problématique, générer des idées, concevoir des prototypes et les tester par les usagers ciblés.

Chacune de ces approches dispose de ses propres avantages et principes. De ce fait, le choix de l’approche à sélectionner dépend essentiellement des objectifs à atteindre et des ressources à mobiliser.

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Ce qu’il faut savoir concernant le design comportemental

Le design comportemental (ou Behavioral Design) est une approche centrée sur l’utilisateur qui s’appuie sur des sciences humaines particulièrement sur des sciences du comportement, dans le but de concevoir un produit/service destiné à satisfaire exclusivement le besoin de la cible visée. 

La conception comportementale vise à décrypter les comportements adoptés par les utilisateurs pour interagir avec le produit. De ce fait, le designer peut optimiser son processus de conception et construire une expérience plus engageante.

Suivez ce qu’il faut savoir sur le design comportemental dans cet article.

Qu’est-ce que le design comportemental ?

Le design comportemental a pour objectif de délivrer à l’utilisateur un produit efficace qui s’adapte à l’évolution de ses besoins, dans un monde hyper actif qui fluctue sans cesse.

Dans cette optique, il s’avère indispensable de bien étudier les comportements des utilisateurs pour assurer un processus de conception comportant moins d’erreurs et de conjectures. En effet, le produit va être utilisé par le public cible et non pas par l’entreprise. Pour cette raison, le designer doit mettre les comportements de la cible au centre de sa conception pour combler principalement son besoin, tout en prenant en considération les objectifs de l’entreprise.

Le design comportemental tire sa force de la combinaison entre les sciences comportementales et les concepts du design thinking. Cette union labellisée “Behavioral Design Thinking” donne en résultat un produit plus approprié à la personnalité de l’utilisateur ciblé, car la bonne compréhension de la psychologie humain permet de:

  • Décrypter les pensées, les soucis et les motivations qui poussent l’utilisateur à adopter un comportement donné.
  • Puiser dans des pistes plus larges pour chercher des idées plus créatives qui offrent des solutions plus optimales aux problèmes les plus complexes.
  • Concevoir des interfaces UI et des prototypes qui présentent une meilleure utilisabilité et flexibilité à l’utilisateur.

Les recherches dans les domaines de la psychologie humaine débouchent constamment sur des études fructueuses concernant le comportement humain.

De l’autre côté, les designers déploient leurs compétences en design thinking pour exploiter les résultats des recherches scientifiques comportementales dans la conception d’un produit/service qui permet d’offrir au public cible une expérience personnalisée. Pour ce faire, les concepteurs procèdent ainsi:

  • Faire preuve d’empathie afin d’identifier le vrai besoin de l’utilisateur, à travers une observation attentive des comportements des utilisateurs dans un environnement d’usage réel.
  • Identifier la problématique de conception.
  • Faire le brainstorming d’un large corpus d’idées inédites et diversifiées pour créer des solutions innovantes au problème identifié.
  • Prototyper les idées générées pour les tester et sélectionner celles les plus pertinentes.
  • Tester l’efficacité des prototypes créés avec les utilisateurs, dans des situations réelles, afin de les affiner de manière itérative, jusqu’à l’obtention de solutions perspicaces.

Comment les concepteurs profitent-ils des psychologies du comportement ?

Les psychologies du comportement aident les concepteurs à:

  • Constituer une compréhension plus profonde des aspects anthropologiques et psychiques, des choix, des motivations et des attentes des utilisateurs.
  • Faire émerger les désirs inconscients implicites, comme la passion, l’agressivité, la peur, etc, qui sont souvent difficiles à détecter. Les UX designers peuvent s’orienter vers la psychanalyse pour influencer positivement les comportements et les décisions des cibles. Le fait de mettre en relief les motivations subconscientes de l’usager aide le designer à favoriser la compréhension des émotions les plus profondes qui poussent ce dernier à interagir d’une telle ou d’une autre avec le produit : admiration, mépris, achat, etc.

Par exemple, la publicité pétillante de coca-cola qui stimule les papilles gustatives des clients, les publicités de champagne de luxe qui invitent les acheteurs à donner du piment à leur soirée romantique, représentent des exemples d’actions marketing intelligentes qui se basent sur les désirs subconscients de l’audience cible pour capter son intérêt et gagner son engagement.

  • Renforcer le stimulus d’achat qui se traduit par une amélioration du chiffre d’affaires et du taux de conversion. La théorie de Béhaviorisme stipule que le comportement humain représente une réaction (ou une réponse) à un stimulus donné, qui peut être une punition ou une récompense. Le designer UX peut se référer à cette approche pour stimuler le désir de tenter l’expérience ou d’acheter le produit. Tel est l’exemple de l’utilisation de la couleur rouge pour la création d’un Call To Action attrayant et de l’intégration d’une micro-animation captivante (le déplacement d’un composant ou le changement de la taille d’un élément) pour décrocher l’intérêt de l’usager.
  • Concevoir un design facilement compréhensible par l’audience cible, notamment, grâce à l’utilisation des principes de la Gestalt (la continuité, la clôture, la similarité, la proximité, la symétrie et le principe figure-fond). La Gestalt est une théorie de la forme qui s’intéresse à la perception humaine et comment l’être humain identifie une forme donnée parmi un ensemble unifié d’objets.

Par exemple, le designer peut se référer au Gestaltisme pour créer un logo mémorable, comme celui d’Adidas qui utilise le loi de proximité, ou Carrefour qui utilise la loi de clôture.

  • Réduire la charge cognitive de l’utilisateur. L’étude des processus mentaux (la perception, la réflexion, la mémoire, l’attention et l’apprentissage), dans le cadre de la science cognitive, permet au designer d’identifier les raccourcis que le cerveau humain utilise pour saisir l’information avec le moins d’effort et de complication possible. Ainsi, il peut opter pour le design minimaliste, les formes simples, les visualisations illustratives, etc, pour offrir au destinataire un contenu épuré et facile à parcourir.
  • Créer des expériences utilisateur plus intéressantes.

Les outils du design comportemental

Il existe une panoplie d’outils que les designers peuvent utiliser pour réaliser leur design comportemental, qui diffèrent selon le type d’utilisateurs et le contexte d’usage du produit. Notamment, on distingue:  

  • Cue : les signaux ou les déclencheurs qui lancent l’ensemble des comportements requis pour interagir avec le produit. 
  • CAR (Cue, Action, Reward) est un outil plus étendu par rapport à Cue. Il définit un déclencheur, une action et une récompense après l’accomplissement d’une tâche.
  • L’apprentissage par renforcement ou l’apprentissage par récompense qui consiste à favoriser le parcours de découverte et d’interaction avec le produit, à l’aide de récompenses tels que les points et les badges.
  • La promesse de récompense désigne la récompense dont l’utilisateur peut profiter après l’accomplissement d’une action donnée. Cet outil représente un fort stimulus pour inciter l’utilisateur à réaliser une tâche donnée.
  • La gamification peut être utilisée en dehors du contexte des jeux, pour rendre le produit digital (site internet ou application) plus attractif, notamment, à travers les récompenses et les bonus.
  • La communication ambiante désigne les outils et les techniques utilisées pour communiquer l’information de manière non-verbale, notamment, à travers les couleurs, les formes, les visuels qui sont plus faciles à interpréter et à mémoriser.
  • Le défi optimal qui correspond au challenge que l’utilisateur peut relever pour apprendre à maîtriser le produit en question.
  • Les règles d’arrêt qui indiquent à l’utilisateur qu’une action est achevée. Ces règles sont indispensables pour éviter d’induire l’utilisateur en erreur ou de le laisser en état d’attente  prolongé de l’action suivante.
  • La dévaluation du stimulus est une technique utilisée pour modifier ou stopper une habitude ou éviter la constitution d’habitude négative, en rompant le lien entre le déclencheur et l’action.
  • La rareté est une technique intelligente pour créer un sentiment d’urgence chez l’utilisateur et l’inciter à passer à l’acte de conversion.
  • L’architecture de choix comprend les éléments que le designer intègre dans l’interface pour inciter le visiteur à réaliser des actions précises. Cela permet d’éviter la surcharge cognitive, puisque l’utilisateur connaîtra exactement le parcours à entreprendre pour effectuer la tâche prévue.
  • L’équilibrage de charge cognitive vise à réduire la charge de travail du cerveau humain, en lui communiquant uniquement les informations essentielles. Dans le but d’avoir plus d’infos ou d’approfondir ses connaissances concernant le fonctionnement d’un produit, le visiteur peut effectuer ses propres recherches et développer sa base de connaissances à sa guise.  
  • La personnalisation permet d’adapter l’interface IHM aux préférences de l’utilisateur. De ce fait, chaque usager peut s’approprier le produit selon ses caractéristiques.
  • Le flux d’informations optimal désigne l’ordre le plus pertinent que le designer doit adopter pour agencer les informations et délivrer un contenu parfaitement structuré et un message clair à l’utilisateur.
  • La preuve sociale désigne les comportements et les attitudes qu’un designer propose à l’utilisateur afin de les adopter comme référence pour réaliser une action, comme les avis clients.
  • L’effet de progression endogène vise à encourager l’utilisateur à accomplir un parcours qu’il a déjà commencé, mais qu’il a abandonné. Par exemple, le concepteur peut employer les données enregistrées de la session utilisateur pour épargner à ce dernier de remplir un formulaire de zéro.
  • L’ancrage : consiste à mettre en avant un contenu accrocheur (comme un tweet épinglé sur un compte), par rapport aux autres contenus, permettant à l’utilisateur de prendre une décision de manière plus rapide.

Mot de la fin

La conception comportementale mise sur les sciences humaines pour constituer une compréhension solide des attitudes, du modèle mental et des désirs cachés de l’utilisateur. Ainsi, le designer peut concevoir un produit/service qui est en phase avec les objectifs de ce dernier et de l’entreprise.

Il est important que le concepteur dispose de connaissances dans certaines psychologies du comportement, telles que la psychanalyse, le Béhaviorisme, la psychologie cognitive, etc, sur la base desquelles, il peut établir des données pertinentes concernant la typologie de l’utilisateur. De ce fait, il peut assurer une expérience parfaitement ciblée.