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10 principes de la psychologie utiles pour les UX designers

L’UX Design est une discipline à la croisée de nombreuses compétences : Ergonomie, études comportementales, psychologie cognitive, design, business, marketing… Un bon UX designer se doit d’avoir à minima des notions dans chacun de ces domaines pour bien comprendre les conséquences de ses décisions.

Dans cet article, nous allons aborder les 10 lois de la psychologie qui sont applicables à l’UX, et plus généralement au design web :

 

1. Loi de Fitts : distance et taille

LOI

→ « Le temps nécessaire pour atteindre une cible est dépendant de la distance et de la taille de cette cible. »

La loi de Fitts est une formule qui définit le temps qu’il faut à une personne pour amener son pointeur d’un endroit de l’écran à un autre. Cette loi doit être appliquée tout en conservant des considérations esthétiques, pour éviter de trop rapprocher les actions importantes que l’utilisateur doit réaliser.

 

ORIGINE

En 1954, le psychologue Paul Fitts, examinant le système moteur humain, a montré que le temps requis pour se déplacer vers une cible dépend de la distance qui la sépare, mais qu’il est inversement proportionnel à sa taille. Selon sa loi, les mouvements rapides et les petites cibles entraînent des taux d’erreur plus élevés, en raison du compromis vitesse-précision. Bien qu’il existe plusieurs variantes de la loi de Fitts, elles englobent toutes cette idée.
La loi de Fitts est largement appliquée dans la conception de l’expérience utilisateur (UX) et de l’interface utilisateur (UI). Par exemple, cette loi a influencé la convention de rendre les boutons interactifs de grande taille (en particulier sur les appareils mobiles actionnés par le doigt) – les boutons plus petits sont plus difficiles (et prennent beaucoup de temps) à cliquer.

 

ILLUSTRATION

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Par exemple, sur le site de Airbnb, la barre de recherche est grosse, visible, et en plein centre de l’écran : difficile de la louper !

loi_ux_airbnb

2. Loi de Hick : choix


LOI

→ « Le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix. »

On peut décomposer une tâche en 4 phases :

    • A/ Détecter un problème ou identifier un objectif
    • B/ Déterminer les options pour le résoudre ou l’atteindre
    • C/ Choisir un option
    • D/ Réaliser l’option choisie

La loi de Hick est situé en phase C. Elle s’applique à des processus simple, comme le choix d’un bouton sur lequel appuyer.

Le designer peut prendre en compte cette loi lors de la conception d’interfaces avec des menus et tableau de bord.

 

ORIGINE

La loi de Hick (ou la loi de Hick-Hyman) est nommée d’après une équipe de psychologues britannique et américaine de William Edmund Hick et de Ray Hyman. En 1952, ils ont entrepris d’examiner la relation entre le nombre de stimuli présents et le temps de réaction d’un individu à un stimulus donné.
Comme vous vous en doutez, plus il y a de stimuli à choisir, plus il faut de temps à l’utilisateur pour prendre une décision avec laquelle interagir. Les utilisateurs bombardés de choix doivent prendre le temps d’interpréter et de décider, cela leur donne du travail qu’ils ne veulent pas.

 

ILLUSTRATION

Loi_UX_Hick2

3. Loi de Jakob : Les habitudes

 

LOI

→ « Les utilisateurs passent la majorité de leur temps sur d’autres sites. Cela signifie que les utilisateurs préfèrent que votre site fonctionne comme ceux qu’ils connaissent déjà. »

 

ORIGINE

La loi de Jakob a été inventée par Jakob Nielsen, le directeur du groupe Nielsen Norman, qu’il a co-fondé avec le Dr. Donald A. Norman (ancien vice-président de la recherche chez Apple Computer).
Pour permettre des améliorations rapides et peu coûteuses des interfaces utilisateur, il a inventé plusieurs méthodes d’étude et d’analyse d’interfaces basées sur ce principe, dont l’évaluation heuristique.
Ce principe, aussi évoqué par Steve Krug dans “Don’t make me think”, prend le parti d’utiliser les conventions existantes du web pour concevoir des interfaces. 

 

ILLUSTRATION

La vaste majorité des sites e-commerce ont une image sur la gauche, des choix sur la droite et un bouton d’ajout au panier en dessous : l’utilisateur est habitué à cette disposition. Pas besoin d’être sur-créatif, utiliser les conventions existantes ! (exemple : Sarenza)

4. Loi de Prägnanz : effort


LOI

→ « Les gens vont percevoir et interpréter les images complexes dans leur forme la plus simple possible, car c’est l’interprétation qui demande le moins d’effort cognitif. »
Par exemple un puzzle est interprété comme une image d’ensemble et non comme une somme d’éléments de petite taille. On peut en conclure que plus une image sera simple moins elle va requérir de ressources cognitives et sera plus facilement mémorisée.


ORIGINE

En 1910, le psychologue Max Wertheimer a eu une idée en observant une série de lumières clignotantes allumées et éteintes à un passage à niveau. Cela est similaire à ce que l’on peut observer sur des lumières de fêtes foraines.

Pour l’observateur, il semble qu’une seule lumière se déplace autour du chapiteau, passant de l’ampoule à l’ampoule, alors qu’en réalité c’est une série d’ampoules allumées et éteintes et les lumières ne bougent pas tout. Cette observation a conduit à un ensemble de principes descriptifs sur la façon dont nous perçevons visuellement les objets. 


ILLUSTRATION

Loi_UX_Pragnanz

 

5. Loi de proximité


LOI

→ « Les objets proches les uns des autres, ont tendance à être groupés. »

Cet effet de regroupement découle de la proximité des éléments. Cette loi est très utile en design pour exprimer une rapprochement ou une connexion entre plusieurs éléments.


ORIGINE

La Loi de Proximité stipule que les objets proches les uns des autres tendent à être groupés ensemble. 
Wertheimer a noté que les séquences rapides d’événements créent l’illusion du mouvement. Un exemple de ceci serait les films d’animation. Les films sont en fait une succession rapide d’images fixes qui créent une expérience visuelle fluide.

 

ILLUSTRATION

loi_UX_proximite

 

6. Loi de Parkinson : temps


LOI

→ « La durée de n’importe quelle tâche augmentera jusqu’à ce que tout le temps disponible soit consommé. »


ORIGINE

Mis en avant par Cyril Northcote Parkinson dans un essai humoristique publié dans The Economist en 1955 puis dans le livre Parkinson Law : The Pursuit of Progress (Londres, John Murray, 1958), la Loi de parkinson est dérivée de sa vaste expérience dans la fonction publique britannique. Elle illustre une limitation dans la productivité de l’être humain.

 

ILLUSTRATION

Par exemple, Amazon propose un bouton « acheter cet article » : l’achat « en un clic » pour que l’utilisateur mette le moins de temps possible pour réaliser un achat.

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7. Serial position effect : début et fin


LOI

→ « Les utilisateurs ont une propension à mieux se rappeler les 1ers et derniers objets d’une série. »

Cet effet s’explique par le fait que les éléments présentés en premier seront plus facilement enregistrés dans le mémoire à long terme, et ceux vus en dernier le seront dans la mémoire à court terme.


ORIGINE


L’effet de position en série (serial position effect), un terme inventé par Herman Ebbinghaus, décrit comment la position d’un élément dans une séquence affecte la précision du souvenir.
Impliquant deux concepts, l’effet de primauté et l’effet de récence, explique comment les éléments présentés au début d’une séquence et la fin d’une séquence ont plus d’impact dans l’esprit que les éléments au milieu d’une liste. 

 

ILLUSTRATION

Sur Instagram par exemple, le premier élément est la page d’accueil (le flux) et le dernier élément est votre profil. Ce sont les 2 fonctionnalités principales de l’application.

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8. Loi de Tesler : conservation de la complexité


LOI

→ « La loi de Tesler, aussi connue comme la Loi de conservation de complexité, énonce que, pour n’importe quel système, il y a une certaine complexité qui ne peut pas être réduite. »


Le design ne peut être simplifié que jusqu’à un certain point. A partir de ce point, la complexité ne sera que déplacée. Si le système doit être simplifié pour l’utilisateur, il sera peut être complexifié pour celui qui le gère. Le transfert de difficulté pour être sur la surface (visuel) ou bien caché (fonctionnalité sous-jacente).


ORIGINE

Alors qu’il travaillait pour Xerox au milieu des années 1980, Larry Tesler s’est rendu compte que la façon dont les utilisateurs interagissaient avec les applications était tout aussi importante que l’application elle-même. Le livre “Designing for Interaction” de Dan Saffer comprend une interview de Larry Tesler qui décrit la loi de conservation de la complexité. Larry Tesler soutient que, dans la plupart des cas, un ingénieur devrait passer une semaine supplémentaire à réduire la complexité d’une application plutôt que de faire passer des millions d’utilisateurs à utiliser un programme complexe.

 

ILLUSTRATION

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Sur un distributeur automatique, la position (en bleu) du système de récupération de la monnaie peut varier mais ne simplifie par la facilité d’usage globale.

 

9. Effet Von Restroff (ou « isolation effect ») : Différence


LOI

→ « L’effet Von Restorff, aussi connu comme l’effet d’isolation, prédit que lorsque plusieurs objets similaires sont présents, celui qui diffère du reste est le plus à même d’être retenu. »

Cet effet est largement utilisé dans les campagnes de publicité, les logos de marques et emballages. Il peut être utilisé pour mettre en avant les éléments du milieu d’une liste, car selon le principe de la position vu précédemment, les premiers et derniers éléments seront de fait mieux mémorisés.


ORIGINE

Le psychiatre et pédiatre allemand Hedwig von Restorff (1906-1962), dans son étude de 1933, a trouvé que lorsque les participants ont été présentés avec une liste d’articles catégoriquement similaires avec un élément distinctif et isolé sur la liste, la mémoire pour cet article a été améliorée.

 

ILLUSTRATION

Si une personne regarde une liste de courses avec un élément surligné en vert, cette personne sera plus à même de se souvenir de l’élément surligné. 

De plus, dans cette suite de mots : bureau, chaise, lit, table, poney, armoire, canapé. C’est le mot « poney » qui sera plus facilement mémorisé car il sort du lot ! 

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10. Effet Zeigarnik : incomplétion

 

LOI

→ « Les utilisateurs se souviennent des tâches incomplètes ou interrompues mieux que des tâches complétées. »


ORIGINE

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) était psychologue et psychiatre soviétique, membre de l’École de psychologie expérimentale de Berlin et du Cercle Vygotsky. Dans les années 1920, elle a mené une étude sur la mémoire, dans laquelle elle a comparé la mémoire par rapport à des tâches incomplètes et complètes. Elle a constaté que les tâches incomplètes sont plus faciles à retenir que les réussites. Ceci est maintenant connu comme l’effet Zeigarnik.

 

ILLUSTRATION

Par exemple sur le site de Creme de la creme (plateforme de freelancing), un indicateur d’avancement rappelle aux utilisateurs qu’ils ont encore des tâches à réaliser.

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Vous souhaitez en savoir plus sur la recherche Utilisateur ? l’UX Design ? N’hésitez pas à nous contacter 🙂

Arquen – Agence UX à Paris

Sources


The Zeigarnik Effect: Why it is so hard to leave things incomplete
Psychology in Design (Part 1)
The Psychology Principles Every UI/UX Designer Needs to Know
Explaining the Law of Conservation of Complexity
Nobody Wants To Use Your Product
Serial Position Effect: How to Create Better User Interfaces
The Serial Position Effect: Why ABC and XYZ Stand Out the Most Among All the Alphabets.
Parkinson’s Law: Why Constraints Are The Best Thing You Can Work With
Laws of Proximity, Uniform Connectedness, and Continuation
The Laws of Figure/Ground, Prägnanz, Closure, and Common Fate
Jakob’s Law of Internet User Experience
Hick’s Law — Quick Decision Making

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« Moins, mais mieux » : Des conseils pour guider la conception de votre produit digital.

Lorsque l’ajout de fonctionnalités à votre produit digital peut vous desservir.

 

Vous avez peut-être déjà entendu parler de l’expérience menée par Sheena Iyengar de la Columbia University. Elle a positionné des tables vendant avec de la confiture, devant un supermarché à Menlo Park, en Californie.

Suite à une période de deux samedi consécutifs, des assistants de recherche, habillés en vendeurs, ont proposé des échantillons de confitures aux passants.

Le premier samedi, la table proposait 6 goûts, le second samedi d’expérimentation, 24 (la confiture étant de la même marque).

Quand la table proposait 24 goûts, 60% des gens se sont arrêtés pour goûter, alors que seulement 40% se sont arrêtés quand 6 goûts étaient proposés.

Pour les client qui ont goûté parmi les 24 goûts, 3% ont acheté, alors que pour ceux qui ont goûté parmi 6 choix, 30% ont acheté.

En utilisant un base 100 cela donne :

60 consommateurs se sont arrêtés à la table quand 24 goûts sont proposés et 2 ont acheté.

40 consommateurs se sont arrêtés à la table quand 6 goûts sont proposés et 12 ont acheté.

-> C’est le paradoxe du choix : Plus nous avons de choix, plus il est difficile d’en faire un.

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La paradoxe du choix : un sentiment bien connu de tous 🙂

 

Ce paradoxe est intéressant à étudier dans le cadre d’un produit digital.

Les meilleurs produits digitaux sont souvent concentrés sur un objectif clé.

Ils font une seule chose, très bien, et c’est la raison pour laquelle ils réussissent.

Généralement, une fois un produit lancé et fonctionnel, les clients, la direction, ou encore l’équipe produit détermine le produit doit faire plus. Des fonctionnalités sont ajoutées, de nouveaux cas d’usage sont couverts, et les usages deviennent plus complexes. 

Cela arrive pour les raisons suivantes :

  • Un pourcentage des utilisateurs commencent à demander ces fonctionnalités additionnelles,  elles sont reçues spontanément (via chat, avis clients…) mais aussi, à travers la recherche utilisateur et des sondages.
  • L’équipe produit ou la direction a identifié une forte opportunité business lié à l’ajout de ces nouvelles fonctionnalités, qui vont permettre d’élargir le produit digital en différentes catégories et prendre des parts de marché à ses concurrents.
  • Nous avons tendance à penser que plus d’éléments, signifie nécessairement de la croissance. “Si j’ajoute cette fonctionnalité, nous serons plus compétitifs, et plus à même d’obtenir de nouveaux clients. “

Le périmètre du produit digital s’élargit, son système de navigation doit être ré-imaginé pour s’accommoder avec tous les nouveaux éléments. De nouvelles fonctionnalités sont ajoutées, mais il est rare d’en supprimer.

Au bout d’un moment, le produit digital essaie de faire tellement de choses, que sa proposition de valeur commence à être diluée dans la pléthore de fonctionnalités qui ont été déployées. 

 

Et puis, c’est trop tard 

– Nous ne pouvons pas supprimer cette fonctionnalités. Les clients se plaindraient si nous le faisons. 

– Combien de clients ?

– Ils sont peu, mais ils pourraient provoquer un bad buzz.

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La calculatrice scientifique : est-ce que toutes ces fonctionnalités sont vraiment nécessaires ? Ou bien est-ce qu’elles complexifient l’usage de la majorité des utilisateurs ?

 

C’est compréhensible, chaque équipe veut créer un excellent produit digital, et avoir des utilisateurs heureux.

Ajouter de nouvelles fonctionnalités est un moyen commun, de générer de la satisfaction à court terme. 

D’un autre côté, en supprimer peut être un challenge : 

  1. Il peut être compliqué de justifier la suppression d’une fonctionnalité. Personne ne demande de supprimer quelque chose.
  2. Il peut être dur de jauger si la suppression en vaut la peine.
  3. Quelques utilisateurs utilisent probablement cette fonctionnalité (et sont même devenus clients grâce à elle).
  4. D’un point de vue business, ajouter des fonctionnalités, aura toujours la priorité sur la suppression. Pourquoi est-ce que nous dépenserions de l’énergie pour supprimer des fonctionnalités ET rendre les clients mécontents ? 

Jusqu’au jour où, un nouveau concurrent, plus “frais” sur le marché, et avec une vision et un produit digital clair, commence à récupérer vos clients…

 

En faire moins, mais mieux

Pensez aux produits digitaux à succès que vous connaissez. Ceux que l’on utilise tous les jours, en tant que client.

Slack, Spotify, Netflix…Une seule proposition de valeur, articulée à travers des couches de produits variées : fonctionnalités, architecture, interactions, usabilité, marque, communication. 

less_but_better Le concept de “faire moins, mais mieux”, n’est clairement pas nouveau.

Le designer industriel Allemand Dieter Rams, né en 1932, a été un des designers les plus influents du 20ème siècle. 

Sa vision rationnelle du design est résumée en une phrase : “Moins, mais mieux”. 

Comment cela s’applique au design de votre produit digital ? 

  • Commencer petit. Lors de la création, prenez les fonctionnalités de votre MVP (Minimum viable product) et divisez-les par deux. Puis divisez-les par deux à nouveau : que reste-t-il ?
  • Utilisez les données. Vous devriez avoir à disposition des données permettant de comprendre comment les utilisateurs interagissent avec le produit que vous avez construit.  Utilisez cette data pour étayer les choix derrière une nouvelle fonctionnalité : Elle doit être vitale à votre produit pour être ajoutée.
  • Déterminer un périmètre de fonctionnalités. Soyez d’accord sur un périmètre d’ajout à l’année, et prioriser toujours celles qui sont alignées avec vos objectifs business.
  • Dites non. Limitez les entrées. Garder le focus sur le coeur de votre produit signifie de savoir dire “non” aux demandes des utilisateurs.
  • Compenser les utilisateurs. Lorsque vous supprimez des fonctionnalités, et que vous savez que des utilisateurs vont s’en plaindre, pensez à un plan pour limiter leur frustration. Que pouvez-vous leur donner avant, pendant et après la suppression pour qu’ils restent clients ?

Pour conclure, il n’y a pas de formule simple, pour construire une roadmap produit combinant les ajouts à court-terme avec les chantiers de long-terme.

Cependant, une fois de temps en temps, prenez du recul sur le développement de vos fonctionnalités, et demandez-vous : “Si je recommençais le produit de zéro, quelles sont les 3 fonctionnalités que j’implémenterais ?” 

La majorité des clients vous en remerciera !

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Mesurer le ROI de l’expérience utilisateur avec le modèle HEART de Google

         

1. Pourquoi mesurer le ROI de l’UX ?

Comment pouvons-nous efficacement mesurer les interactions dans des environnements complexes et très variés ? Comment analyser la rentabilité et les résultats subjectifs comme des changements de design d’interface ? Comment éviter les principaux biais ?

Pour mesurer l’efficacité et la rentabiltié de l’expérience utilisateur, il existe de nombreuses méthodes ayant chacune leurs avantages et inconvénients. Chaque entreprise peut mettre en place la sienne selon la typologie de son activité. Cependant, le modèle le plus complet et flexible à l’heure actuelle est un modèle développé par Google qui dresse un tableau complet des interactions entre l’Homme et une interface dans une perspective de rentabilité :  le modèle “HEART”.

Le modèle HEART (Happiness, Engagement, Adoption, Retention, Task success) développé par Kerry Rodden, Hilary Hutchinson et Xin Fu, issus de l’équipe de recherche de Google permet de suivre des métriques concrètes et de donner des dénominateurs communs aux équipes produit, de développement, de satisfaction client, et, plus globalement, toutes les équipes prenant part à un projet digital.

L’idée est simple : délivrer une série de métriques centrées-utilisateur qui permettent de mesurer l’expérience utilisateur sur des projets de grande ou petite échelle. Ces métriques permettent d’optimiser le processus de décision et d’amélioration du produit, mais aussi de calculer le ROI de l’UX.

Ce modèle pour être appliqué à une fonctionnalité, un module, un produit ou encore un site entier :

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Source image : dtelepathy.com

Ce que propose ce modèle, c’est de mesurer l’expérience utilisateur à grande échelle et de manière automatique, les catégories d’indicateurs utilisés pour mesurer l’expérience utilisateur via ce modèle sont :

  • Le bonheur
  • L’engagement
  • L’adoption
  • La rétention
  • Le succès des tâches

Ces indicateurs vont permettre de défini un cadre d’analyse, qui sera à adapter d’un projet à l’autre, selon le type d’organisation.

Le but de ce modèle est d’être adapté à votre organisation, vous pouvez ajouter, supprimer ou moduler les catégories et métriques pour qu’il soit le plus cohérent avec votre organisation.

Une fois le cadre défini, les KPIs seront affinés en déterminant leur typologie :

  • Objectifs
  • Signaux
  • Métriques

Comment les définir de manière efficace pour qu’ils soient cohérents avec votre UX Design ?

 

 2. Le modèle HEART pour mesurer la qualité de l’user experience

 

          a. Les catégories d’objectifs

 

Tout d’abord, le bonheur est la mesure de la satisfaction de l’utilisateur : généralement, nous mesurons la satisfaction sur des projets à grande échelle via des sondages ou encore le Net promoter score (indicateur de la satisfaction et de la fidélité client). Il est intéressant de garder à l’esprit qu’un changement dans une interface crée de l’insatisfaction au premier abord, mais n’aura pas nécessairement des implications négatives à long terme. Comme pour tout indicateur, une “capture” temporelle n’est jamais représentative du long terme. Il faudra donc privilégier l’observation sur le long terme pour prendre des décisions de qualité. Un célèbre exemple d’insatisfaction utilisateur est le « wall » de Facebook, qui fut décrié par les utilisateurs du réseau social lors de son lancement.

Ensuite, l’engagement, c’est la mesure du volume d’interactions de l’utilisateur avec le produit. La mesure de l’engagement combinera, selon la typologie d’interface, des indicateurs de régularité de l’utilisation, de temps passé, du nombre d’éléments consultés, cliqués, partagés, ou toute autre type d’interaction sur une période donnée. Le type de produit ou service déterminera les éléments de l’engagement attendu, un outil de gestion d’emails aura naturellement plus d’engagement qu’une application présentant la météo. Il faut toujours prendre en compte les objectifs de l’entreprise pour choisir les bons indicateurs : Quelle est la principale action que l’utilisateur doit réaliser ? Est-ce une bonne chose s’il reste longtemps ? Doit-il voir le plus de pages possibles ?

 

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L’adoption est définie par le nombre de nouveaux utilisateurs sur une période donnée, elle nous permet de connaître la capacité de l’entreprise à attirer de nouveau prospects. C’est une métrique liée au marketing et à la vente, il faut donc relativiser son évolution en fonction de la globalité des actions réalisées par l’entreprise. L’adoption sera mesurée via le nombre de nouveaux utilisateurs, achats ou abonnements, mais sera relativisée via la mesure du taux d’attrition (ou « churn rate » en anglais), c’est un indicateur qui permet de mesurer le phénomène de perte de clientèle ou d’abonnés. Le taux d’attrition est le ratio « nombre de clients perdus / nombre de clients total » mesuré sur une période donnée, qui est le plus souvent l’année.

La rétention permet de s’assurer qu’en plus d’avoir adopté le produit, les utilisateurs vont l’utiliser. Pour s’assurer que le produit ou service ne fait pas qu’attirer de nouveaux utilisateurs mais les conserve, il est pertinent de suivre le nombre de re-visites par utilisateur, mais aussi la régularité des visites, leur durée moyenne ou encore le nombre de ré-achats. Pour constater l’impact des changements d’UX sur la rétention, il est pertinent de suivre ces indicateurs sur différentes périodes : hebdomadaire, mensuelle, trimestrielle, et de comparer les données à une période passée.

Enfin, le succès des tâches peut être divisée en composants plus subtiles comme le temps passé par tâche, le taux de complétion d’une tâche en particulier (un formulaire, une transaction, un taux de passage, une inscription, le taux de complétion d’un profil…). Les tests utilisateurs et les études de benchmarking sont recommandées pour mesurer ces éléments.

 

         b. Les Key Performance Indicators (KPIs)

 

 Qu’est-il nécessaire de suivre et d’implémenter ?

Les objectifs permettent de créer le consensus au sein d’une équipe : ils définissent la direction vers laquelle tout le monde va tendre. Il peut être surprenant de constater lors d’un atelier de définition d’objectifs que chaque partie prenante à une vision différente de la réussite d’un projet donné. Ils sont « macro » et en général dépendent du succès du projet aux yeux du management : nombre d’utilisateurs actifs, chiffre d’affaires…

Les signaux sont directement liés à chacun des objectifs. Ils permettent de les affiner en apportant plus de granularité. Ils vous permettront de définir la réussite de chaque objectif de manière plus fine.

Exemple : l’objectif d’engagement pourra être « temps passé moyen par utilisation de l’application supérieur à 2 minutes ». Les signaux seront « taux de rebond inférieur à 50% » et « nombre de pages vues moyen supérieur à 3 ».

Les métriques sont les KPIs opérationnels, qui n’ont pas nécessairement vocation à être suivis quotidiennement, mais sont nécessaires à définir au niveau du tracking. Ils dépendent fortement de l’infrastructure technique et permettent de définir le plan de taggage : quels clics, quelles interactions doivent être suivis ?

ObjectifSignauxMétriques
Engagement·         Temps moyen par session > 2 minutes·         Taux de rebond <50%

·         Nombre moyen de pages vues > 3

·        Temps moyen passé sur le site

·         Temps moyen

·         Taux de rebond

·         Nombre de pages vues moyen

·         Temps passé par page

·         Différenciation nouveaux utilisateurs / utilisateurs récurrents

Exemple : KPIs suivis pour la catégorie « engagement »

 

           c. Comment mettre en place une analyse de la rentabilité de l’UX ?

 

Le modèle HEART est simple à comprendre et à utiliser, il permet de regrouper des indicateurs clés de performance pour les différentes équipes et leur permettre d’aller vers un but commun.

Ce modèle peut être utilisé pour de larges ou de petits projets, les principales différences seront dans la structure du cadre d’analyse et dans le mode de suivi des données. En effet, la mesure de ces indicateurs peut être simple sur des projets de petite ampleur (par exemple, un site e-commerce commercialisant quelques produits), mais sera bien plus compliquée sur projets faisant communiquer de nombreux éléments et interfaces entre elles. Une fois la récolte des données réalisée, il faudra mettre en place des reportings, si possible automatisés, pour éviter au maximum les erreurs et la perte de temps, en enfin calculer le ROI.

Ce suivi permet de donner une direction aux équipes, de connaître l’impact des actions au sein de l’organisation, mais aussi d’avoir du feedback utilisateur et d’optimiser en continu.

Une fois le cadre d’analyse défini via le modèle HEART, il s’agit de mesurer ces métriques : définir un plan de taggage pour collecter toutes les interactions pertinentes de l’utilisateur avec l’interface : selon votre type d’interface, les plus connus sont Google Analytics, Mixpanel ou encore Adobe Omniture.

La récolte de données manuelles dans un outil d’analyse est fortement déconseillée : elle est généralement chronophage et les erreurs humaines sont communes. Toute analyse de données biaisées est donc une double perte de temps. Nous recommandons de constituer un dashboard :

ux-roi-dashboardSource image : Klipfolio

 

Une fois mis en place, vous pouvez suivre tous les jours l’évolution de ces données pour piloter vos améliorations du produit, et calculer le ROI de l’UX.

Pour conclure, il est recommandé de :

  • Segmenter : par page, typologie d’utilisateur… Pour gagner en finesse dans l’analyse. Attention tout de même à conserver un volume significatif, la sur-segmentation ne sera pas significative d’un point de vue statistique sur de faibles volumes de données.
  • Etre « maniaque » sur le tracking : les changements de page impliquent des changements de tracking, toujours prendre en compte le délai de mise en place avant une mise en production.

N’hésitez pas à consulter nos articles ou à nous contacter ! 🙂

 

Webographie

 

 

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Comment réaliser des tests utilisateur ?

Pratique en plein développement et démocratisation, le test utilisateur est à l’heure actuelle assez peu répandu et utilisé que chez les acteurs les plus matures du Web, mais leur généralisation n’est qu’une question d’années, au vu des résultats qu’ils permettent d’obtenir.

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Les tests utilisateur ne sont pas très répandus dans les projets web de petite envergure, ils sont cependant cruciaux pour anticiper ou constater les problèmes majeurs d’un site et peuvent être effectués à moindre coût. Généralement réalisés par des UX Designers ou UX Researchers, les tests utilisateurs sont primordiaux pour obtenir des retours qualitatifs d’ergonomie web et d’expérience utilisateur.

Pourquoi faire des tests utilisateur ?

 

Il ne faut pas confondre le test utilisateur avec les groupes de focus (entretiens oraux avec des personnes dans la cible, pour connaitre les goûts et habitudes des consommateurs). Les tests utilisateur consistent à faire des tests du site avec des utilisateurs en leur donnant des objectifs précis à réaliser et en répertoriant les problèmes qu’ils ont pu rencontrer. Ils peuvent se faire à chaque niveau d’évolution du projet. Il est reconnu qu’un bon site doit avoir été testé, car un graphiste, un chef de projet ou un ergonome est tellement impliqué dans le projet que certains éléments pouvant être difficilement compréhensibles pour un utilisateur leur paraîtront évidents.

L’auteur du livre de référence sur l’ergonomie et le testing « Don’t make me think » (« Ne me faites pas réfléchir »), Steve Krug, conseille de tester tout au long du développement d’un projet. En effet, même si très peu de tests sont faits (contraintes de temps, d’argent…), cela permet de réaliser des évolutions pertinentes rapidement et, au final, des économies.

Le test utilisateur met en évidence de gros problèmes ergonomiques ou fonctionnels nécessitant beaucoup de temps pour être résolus, leur anticipation (idéalement lors de la phase de wireframing, avant même la réalisation d’un graphisme) peuvent permettre de réaliser des gains de temps considérables. De plus, si le changement intervient une fois un site lancé, celui-ci pourra être mal vécu par les utilisateurs, qui se seront habitués à un élément peu instinctif, d’où l’importance de prévoir en amont. Nous recommandons de réaliser au minimum 1 test par mois de développement, avec au moins 3 utilisateurs ; cela peut paraitre léger, mais peut suffire car :

  • Le but d’un test n’est pas de prouver (ce serait du quantitatif, bien plus cher) mais de mettre en évidence des pistes d’améliorations ou des problèmes
  • Le but n’est pas de trouver tous les problèmes sur le site
  • En une matinée on peut trouver assez de problèmes que ce que l’on peut résoudre en un mois de développement.

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Les caractéristiques du test utilisateur

 

Il est conseillé d’avoir des participants qui correspondent à la cible, mais ceci n’est pas indispensable. L’utilisation d’un site étant généralement du bon sens, n’importe qui ayant des compétences informatiques basiques peut faire office de testeur. De plus, c’est rarement une bonne idée de designer un site uniquement pour une cible, cela risque de bloquer une ouverture vers d’autres clients, après une évolution du business model par exemple. Le matériel nécessaire pour conduire un test est très basique : Avoir un ordinateur seul pour le test équipé d’un logiciel de partage d’écran (comme GoToMeeting ou WebEx) pour observer les tests depuis une autre salle et pouvoir enregistrer le test (avec Camtasia for Techsmith par exemple).  Le principe du test est d’encourager les utilisateurs à penser haut et fort, pour comprendre tout le processus psychologique qui se déroule au fur et à mesure. Des outils en ligne comme usertesting ou testapic permettent aussi de réaliser des tests rapides.

Pour déterminer les objectifs à faire réaliser aux testeurs, il faut choisir des processus clairement définis (processus de login, tunnel d’achat, compréhension des messages marketing…) et décrire précisément chaque tâche et ce que l’on veut le voir faire.

Certains problèmes sont redondants et il faut y avoir été préparé : bien souvent, l’utilisateur ne comprend pas le concept, les mots recherchés ne sont pas présents, il y a trop d’options ou trop d’informations sur le site…

Une fois les tests réalisés, il faut lister toutes les améliorations recensées et les prioriser en fonction de l’importance du problème et des freins engendrés :

  • Est-ce un objectifs business principal ou secondaire ?
  • Est-ce un problème complexe à résoudre ? (En effet, les problèmes structurels peuvent être chronophages à résoudre mais les laisser ne fera qu’empirer leur existence).

Le testing sur mobile répond aux mêmes règles et méthodes, li peut être réalisé avec des outils tracking sur l’écran pour les mobiles et tablettes ou bien via des méthodes plus « artisanales » qui ont fait leurs preuves : par exemple, utiliser une caméra pointée à l’écran pour voir les gestes et les déplacements et utiliser un système d’attache pour fixer cette caméra au mobile sans que cela affecte l’expérience utilisateur.

Conclusion

 

Nous n’entrerons pas plus dans le détail des tests utilisateurs car ce sont des tests empiriques qui n’ont pas besoin de beaucoup de théorie, mais au contraire, qui doivent être pratiqués. Leur concept est simple et facilement mis en place mais ils sont malgré tout souvent négligés car pas inclus dans le processus de création d’un site web, à tort. Les insights recueillis sont à comparer et pondérer avec d’autres méthodes (quantitatives) de recherche UX.

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Comment la stratégie de votre organisation doit guider votre ergonomie web ?

Dans cet article, l’agence conseil spécialiste UX Arquen va vous présenter les principaux éléments pour construire sa stratégie d’expérience utilisateur (UX).

Un des ouvrages référence en la matière, Elements of user Experience, rédigé par Jesse James Garrett, fournit un schéma célèbre dans le domaine, sur lequel nous allons nous baser pour structurer cet article :

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L’expérience utilisateur (ou UX) est la discipline visant à se mettre à la place de l’utilisateur final pour réaliser des produits les plus intuitifs et ergonomiques possibles.
Cela n’a rien avoir avec la technique, il faut réfléchir à « l’optimal » : ce qui serait le mieux et le plus compréhensible, les arbitrages devront être faits par la suite.

Un site web est un produit en libre-service, il n’y a pas de manuel d’instruction ni de séminaire explicatif avant. Il faut qu’il soit auto-explicatif et instinctif pour tous types de personnes : Le user-centered design (design centré sur l’utilisateur) a pour objectif de permettre que cette utilisation soit la plus simple d’utilisation possible.

Conférence de Jesse James Garrett :

 

1 – La stratégie guide le design

 

Un site a des objectifs externes (les besoins de l’utilisateur) et internes (les objectifs de l’organisation qui le crée).

Avant de se lancer dans la conception, il faut se poser les questions suivantes :

  • Que veut-on obtenir de notre produit ?

Il s’agit d’uniformiser les propos des différentes parties de l’entreprise : il y aura des objectifs « business », des objectifs d’image de marque, des objectifs de communauté…

  • Qu’est-ce que les utilisateurs veulent obtenir de ce produit ?

Pour déterminer cela, il faut connaître ses segments d’utilisateurs et leurs caractéristiques, pour cela, il est recommandé de faire de la recherche utilisateur (user research) : des tests d’usabilité, utiliser la méthode des personas (voir le lexique de l’UX), la webanalyse, les heatmaps ou encore réaliser des user journey (parcours utilisateur).

 

2- Le périmètre

 

Ce sont les spécifications fonctionnelles du produit et les besoins en termes de contenu informationnel.

Il y a 2 raisons principales de définir un périmètre :

  • On sait ce que l’on est en train de construire
    • Un site web n’est pas une somme de fonctionnalités, c’est un maison avec des fondations et une construction étalée dans un temps et avec un budget défini.
  • On sait ce que l’on n’est pas en train de construire
    • La cadre permet de concentrer ses efforts et de ne pas avoir d’intervenants externes pouvant changer les fondations : le projet est défini et cadré à l’avance.

Se poser la question : Pourquoi faisons-nous ce produit ?

Il est crucial, pour déterminer les fonctionnalités et le contenu, d’être conscient de la finalité du produit. Ces éléments, une fois déterminées, permettent de choisir le CMS (content management system), ou bien de décider de tout coder « à la main ».

Il faut être précis et spécifique dans son périmètre et prioriser chaque fonctionnalité.

 

3- La structure

 

La structure doit apporter les éléments facilitant la compréhension humaine.

La structure nous fait entrer dans la construction concrète du site, cela est aussi appelé « interaction design » ou « UX Design », car ce sont les liens et interactions futures que l’on va imaginer. Il faut imaginer l’utilisateur se déplaçant dans le système, et les réponses que le système lui apportera.

Les développeurs vont souvent réfléchir une interface d’un point de vue technique sans penser à l’utilisation réalisée ensuite par des utilisateurs novices.

Les disciplines importantes du design d’interaction sont : la manière de recevoir les utilisateurs sur le site (onborading), les différents manières de naviguer dessus, de gérer les erreurs des utilisateurs et de les diriger vers nos objectifs.

Pour structurer le contenu, il existe 2 approches :

  • Top-down
    • Directement en partant de la stratégie
  • Bottom-up
    • En commençant par le contenu existant déjà

Les 2 approches seront plus ou moins adaptées selon le projet. Il faut cependant anticiper toutes les évolutions possibles à moyen terme pour ne pas que l’architecture soit bloquante.

La structure pourra être :

  • Hiérarchique (relation parent/enfant):

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  • Matricielle (relation dimensionnelle) :

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La structure matricielle est adaptée pour les site ayant des informations pouvant se recouper selon les différents besoin des utilisateurs.

  • Organique :

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Il n’y a pas de « pattern » global : les catégories ne sont pas liées entre-elles et les chemins des utilisateurs sont complètement différents.

  • Séquentielle

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Ce sont les plus communes dans les médias hors-ligne : c’est un processus linéaire, avec un déroulement suivi, comme la lecture de cet article du blog Arquen, ou certains formulaires de génération de leads en plusieurs étapes.

Une fois cela déterminé, il faut penser à la nomenclature (comment nommer et afficher les catégories supérieures/inférieures…) pour déterminer une logique et une homogénéité dans le site.

 

4- Le squelette

 

C’est le design de l’interface, de la navigation, de l’information, le choix des éléments et de leur catégorisation.

Le design de la navigation est primordial, c’est l’élément vers lequel l’utilisateur se référera lorsqu’il ne saura pas où il est/ ne saura pas comment obtenir l’information recherchée, il doit :

  • Fournir l’information de comment naviguer sur le site
  • Communiquer la relation entre les éléments et leur priorisation
  • Informer sur la relation entre les contenus et la page.
  • Penser aux interactions selon les différents écrans

5- La surface

 

C’est l’expérience sensorielle de l’utilisateur : si tout a été réalisé intelligemment, mais que la surface est désagréable à voir, l’utilisateur partira quand même.

C’est le « look and feel » d’un site et l’attention au détail de la priorisation des éléments et leur crédibilité qui feront la différence. Le contraste entre les éléments va guider l’utilisateur dans la navigation et lui permettre de savoir où payer attention.

De plus, l’uniformité de la charte graphique est là aussi cruciale pour avoir une expérience logique.

2 problèmes peuvent être rencontrés :

  • Consistance interne :
    • Différentes parties du produit reflètent différents approches de design.
  • Consistance externe :
    • Le produit ne reflète pas la même approche de design utilisée pour d’autres produits de l’organisation.

Il est donc primordial d’avoir une charte graphique cohérente, de respecter des palettes de couleur et typographiques uniformes au sein de l’organisation.

La couleur est primordiale dans la communication et publicité classique comme dans le web.

La typographie a elle aussi un rôle important, elle fait partie de l’univers et de l’identité du produit. Il faut cependant éviter les polices trop « originales » et garder à l’esprit le confort de lecture comme priorité.

N’hésitez pas à lire les autres articles de notre blog ou à nous contacter pour plus d’informations ! 🙂

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L’A/B Testing pour optimiser l’expérience utilisateur (UX)

Les origines de l’A/B testing remontent à des expérimentations de Google. En 2000, le géant de la Silicon Valley a conduit son premier test puis n’a fait qu’essayer de démocratiser la pratique. En 2011, Google avait lancé plus de 7,000 tests A/B sur son algorithme de recherche. Amazon, Netflix et eBay lui ont emboîté le pas et sont également devenu pro-actifs dans le testing de leurs sites et nouveautés. On parle souvent de « la page d’accueil » de Google ou d’Amazon, mais il serait plus exact de parler d’  « une » des pages d’accueil de Google ou Amazon, tellement un grand nombre de tests est constamment en train d’être réalisé.

Cela crée l’émergence d’un web « testable », bien plus sécuritaire pour les entreprises, aucun choix n’est difficile ni irréversible, il n’y a plus de refonte complète d’un site mais des optimisations constantes de celui-ci. Cela permet de limiter le risque et surtout d’apporter des réponses prouvées par des chiffres et donc indiscutables.

Attention cependant aux biais de l’A/B testing :

  • Il faut un trafic conséquent sur les pages testées (généralement <10.000 visiteurs uniques / mois) pour obtenir une confiance statistique suffisante
  • Une refonte via l’A/B testing nécessite plus de ressources (graphisme, développement, analyse des multiples variations et gestion de projet) qu’une refonte directe

Il faut donc utiliser l’A/B testing à bon escient, c’est une solution pertinente pour améliorer des éléments concrets et mesurables (amélioration du taux de passage dans un tunnel e-commerce, augmentation du %  de leads (ou contacts entrants sur une landing page) mais ce n’est pas une solution miracle pour améliorer les performances d’un site web : il faut avoir les bonnes idées de tests !

 

1. Qu’est ce que l’A/B testing ?

 

L’A/B Testing est une technique de web-marketing qui consiste à proposer plusieurs variantes d’une même page afin de déterminer la version qui donne les meilleurs résultats auprès des consommateurs. Ce sera par exemple la mise en place simultanée de deux pages d’accueil différentes,  pour voir laquelle génère le plus de contacts (mail/achat/téléchargement…) ou de ventes. Ces 2 pages peuvent avoir beaucoup ou très peu d’éléments différents : ce pourra être uniquement un argument de vente modifié, la position d’un bouton d’action ou bien un design complètement revu.

Les tests sont réalisés à l’aide d’une solution technique, souvent en mode SaaS (Software as a Service, c’est-à-dire disponible uniquement en ligne), qui redirigera les utilisateurs sur les différents versions selon l’affluence désirée.

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Schéma explicatif d’un test AB. Source : Christian posta

On scinde les visiteurs en deux groupes (d’où le nom A/B), on leur affiche une version de page différente, puis on suit le parcours des deux groupes en temps réel, et on regarde laquelle des deux donne le meilleur résultat par rapport à un objectif donné.

Les solutions les plus célèbres d’AB testing sont :

  • AB Tasty
  • Kameleoon (Arquen est un partenaire certifié)
  • Optimizely
  • Google optimize
  • Visual Website Optimizer

Le processus d’A/B testing se démocratise de plus en plus et à fait ses preuves pour améliorer le taux de transformation de son site.

Une technique de plus en plus répandue est aussi le test multivarié ou MVT. Il permet de faire varier plusieurs éléments d’une même page et d’analyser quelle combinaison convertit le plus. Par exemple, vous pourrez tester sur un même test A/B, deux versions du bouton de mise au panier de votre fiche produit, 4 titres différents, 4 images différentes, et analyser laquelle des combinaisons « bouton-titre-image » est la plus adaptée pour votre site Internet.

Ces pages sont affichées aux différents utilisateurs de manière équitable ou non, avec un système de redirection partielle. Leurs résultats sont constatés à postériori via l’utilisation d’outils d’analyse. On pourra comparer toutes les données qui diffèrent entre les pages : taux de rebond, temps de connexion, taux de transformation…

Après de nombreux tests, on peut affiner ses arguments marketing et son ergonomie pour obtenir la page la plus efficace possible. Il est possible de réaliser des test A/B sur un plus grand nombre de pages. Attention cependant à avoir assez de trafic pour que les chiffres obtenus soient significatifs : la confiance statistique doit être supérieure à 95%.
Il existe aussi les tests « multipages » où l’on teste un parcours, c’est à dire une variation sur plusieurs pages ou plusieurs variations sur plusieurs pages. Cela peut être par exemple l’ajout d’éléments de réassurance à différents endroits sur le parcours d’achat (du panier au paiement).

 

2. Réaliser un plan de test

 

Pour réaliser un plan de test, on définit les 2 types d’objectifs principaux de la performance :

  • Primaire : indicateur qui décidera in fine de la généralisation ou non du test (souvent le taux de conversion).
  • Secondaire : indicateur sur lequel on doit rester vigilant (souvent des indicateurs d’engagement comme le temps passé, le taux de rebond…).

Une fois les objectifs principaux définis, on analyse les pages les plus importantes, leurs messages marketing, fonctionnalités, arguments… Pour trouver les idées de test.

Le plan de test comprendra les éléments de cadrage suivants :

  • Indicateurs de performance (primaires et secondaires)
  • Méthodologie (A/B, MVT et pages concernées)
  • Nombre de versions alternatives à tester
  • Échantillonnage entre les versions (par exemple: 20% du trafic sur A et 80% sur B)
  • Durée du test estimée (selon des modèles statistiques prédictifs)
  • Spécifications pour le suivi des résultats

Voici le planning d’optimisation d’une des références en la matière, Netflix :

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Planning utilisé par Netflix pour coordonner ses A/B tests. Source : Netflix

Une fois les résultats obtenus, il est conseillé de partager les résultats au plus grand nombre au sein de votre entreprise : vos collaborateurs apprécieront cette approche pragmatique, et les résultats positifs sont toujours un élément de motivation dans une structure.

Cependant, deux écueils sont souvent rencontrés:

  • Une campagne qui s’éternise (trop de tests à faire et pas assez de volume significatif)
  • Des résultats impossibles à analyser : mauvaise remontée dans l’interface, il faut bien anticiper le tracking.

Les résultats sont ensuite présentés dans ce type de tableau, pour déterminer la version gagnante:

 VisitesTaux de rebond         Pages/session   Temps d’une session moyenne          
A15 01213,62%10,57+ 6,45%06:50+ 5,15%  
B14 09813,10%– 3,82% 9,9306:30

 

 Valeur par visite           Panier moyen                    Taux de conversion                  
A13,28 €+8,55 % 248,31€+ 0,44% 5,35%+ 8,08%
B12,24 €247,21€4,95%

Exemple d’un tableau de résultats d’un test A/B

Le ciblage et la segmentation permettent de présenter les différents tests aux utilisateurs de différentes typologies; créés à partir de données disponibles sur les visiteurs (source, statut, device, langue, etc.), on peut tester des expériences personnalisées à chaque segment de visiteurs et ainsi maximiser les chances de conversion pour les différents profils de visiteurs. Ces tests « ciblés » nécessitent cependant d’avoir un trafic suffisant sur chacun des segments de visiteurs testés.

 

3. Quelques exemples d’A/B tests

 

  • Electronic arts – Vente de Sim City

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Source : Optimizely

 

  • Sony Vaio – Bannières promotionnelles

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Source : Optimizely

 

  • VeggieTales – Tunnel d’achat

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Source : Optimizely

 

  • ZAGG – Page produit

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Source : Optimizely

 

  • Mitt Romney – Taux d’inscription

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Source : Mitt Rommey website

 

Merci d’avoir lu notre article jusqu’à la fin ! 🙂
N’hésitez pas à consulter nos autres articles ou à nous contacter !

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Comment réaliser un atelier de tri des cartes ?

Dans cet article, nous allons parler de la méthode du tri des cartes, une technique avérée pour organiser ses contenus web. Nous allons évoquer les méthodes et astuces pour réaliser un atelier de tri des cartes.

Le tri des cartes est une des méthodes de la discipline plus vaste qu’est l’architecture de l’information (AI). L’AI, c’est l’organisation des informations sur votre site web et sa hiérarchisation. Lorsque vous structurez votre site, il est primordial de faire participer des utilisateurs dès que possible. La méthode du tri des cartes n’est pas chère, fiable et facile à mettre en place.

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1 – Pourquoi faire un atelier de tri des cartes ?

 

  • L’AI fait référence à la structure de l’information sur un site web, qui pourra être représentée par des « site maps », des diagrammes ou par une arborescence.
  • La navigation, elle, c’est l’entrée principale des utilisateurs vers les différentes pages du site : en général, la barre supérieure du site web, présentant les différentes options de navigation, est appelée navigation principale.

Améliorer l’AI commence par analyser les contenus et la structure d’un site, la navigation vient par la suite.

Une mauvaise AI est très commune : Vous n’avez jamais eu du mal à trouver un produit en particulier dans un supermarché ? Sur un site e-commerce ? Cela crée de la frustration, dans la vraie vie, il y a toujours la possibilité de demander à un vendeur, mais sur un site web, la réaction de l’utilisateur est généralement de quitter le site.

Le tri des cartes permet de se poser les bonnes questions concernant son contenu et son organisation.

Sur le papier, le principe est simple : écrire les éléments de contenus sur des post-it, demander aux participants de les regrouper de manière logique en fonction de thématiques définies ou à définir.

Cependant, ces ateliers soulèvent de nombreuses questions :

  • Les contenus doivent-ils être groupés par type ou par sujet ?
  • Dans quelle catégorie de la FAQ cette question doit-elle se situer ?
  • Comment regrouper des sous-catégories d’un site e-commerce ?

–> Ils permettent d’aborder des sujets importants et sensibles de manière ludique.

 

2 – Choisir la méthode la plus adaptée

 

Techniques AvantagesDésavantages
1 à 1
Ateliers individuels conséctifs : les participants pensent à voix haute alors qu’ils réalisent le tri des cartes.
Cela permet d’avoir une opinion non biaisée par les potentiels autres participants influants (managers, directeurs), et permet d’analyser en détail la manière de penser l’information par chacun des parties prenantes.
Ce type d’entretien peut être réalisé aussi bien en ligne que physiquement.n/a
Groupe – Indépendants

Les participants sont dans la même salle, mais travaillent de manière indépendante.

L’animateur briefera les participants au début puis débrifera à la fin,  mais le travail fourni est individuel.

Du fait d’un nombre d’interactions limitées, vous pouvez réaliser de nombreuses sessions en une, avec un seul animateur.Il faut autant de « sets » de cartes que de participants ou bien un ordinateur par participant avec un logiciel.

De plus, il y a moins de feedbacks que les des entretiens 1 à 1.

Groupe – Concurrent In-person

Les participants travaillent en équipe pour trier les cartes. L’animateur briefe et débriefe les participants, et anime l’atelier.
Le travail en équipe amènera au final plus rapidement à un consensus, étant donné que l’argumentation à eu lieu pendant l’atelier.Les dynamiques de groupe peuvent parfois être contre-productives. De plus, les participants les plus influants/ bavards risquent de brider les idées des participants moins expansifs.
Remote

Les participants travaillent indépendanmment sur un outil en ligne.

Les participants peuvent réaliser l’atelier depuis n’importe quelle localisation.L’organisateur n’obtient pas l’information de « comment » les participants réfléchissent et « pourquoi » ils prennent ces décisions car il n’échange pas avec eux en direct.

3 – L’atelier du tri des cartes

 

a. Le matériel

 

Le tri des cartes nécessite très peu de matériel. Un stylo, des cartes ou post-it et si possible un grand mur / une vitre pour présenter les résultats.

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(Image source)

 

 b. Préparer les cartes

 

  1. Créez votre liste de sujets : les sujets peuvent être des phrases ou des mots, spécifiques ou généraux. Limitez vous à 50/60 sujets, grand maximum.
    • Pour un nouveau site, listez les contenus prévus pour le site.
    • Pour un site existant, listez les types de contenus les plus importants / populaires.
    • Pour créer la liste :
      • Réalisez un audit de contenu (avec un outil comme screamingfrog)
      • Identifiez les contenus les plus importants / fréquemment utilisés (avec google analytics).
  1. Déterminez si l’atelier sera physique ou « remote » :
    • Pour le remote, utilisez un outil adapté ( comme Optimal Sort ou TreeJack )
    • Pour le physique, écrivez chaque sujet sur des cartes séparées :
      • Numérotez les cartes, cela facilitera l’analyse.
      • Prévoyez des cartes « vides » pour des ajouts en cours d’atelier.
      • Prévoyez différentes couleurs pour regrouper les différents sujets..

c. Mettre la session en place

 

  1. Prévoyez environ une heure pour chaque session, voir 1 heure et demi si vous avez beaucoup de cartes.
  2. Organisez l’espace :
    • Avec des post-il prévoyez suffisamment d’espace sur la table / le mur.
    • Pour les atelier « remote » assurez-vous que tous les participants aient le même niveau de contexte et d’information.
  3. Prévoyez un assistant avec l’animateur pour la prise de notes, identifier les informations et réflexions importantes, qui permettront de guider les recommandations.

d. Gérer la session

 

  1. Montrer le set de cartes au participant. Expliquez le contexte et les objectifs de l’atelier. Vous pouvez détailler les problématiques principales : la navigation principale, la page d’accueil du site, la catégorisation des produits e-commerce…
    • Tri des cartes « ouvert » : explicitez l’importance de réaliser les regroupements.
    • Tri des cartes « fermé » : expliquez l’importance des explications du « pourquoi » le participant mets les cartes dans telle ou telle catégorie.
  2. Prévenir qu’il est préférable que le participant pense « haut et fort » pour comprendre les problématiques auxquelles il est confronté, ses frustrations et pensées.
  3. Eviter de trop interrompre les participants, laisser de la liberté (ajout de cartes, de sujets, de catégories…)

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4 – Analyser vos données

 

  1. Préparez vos données pour l’analyse :
    • Le challenge de l’analyse est de réfléchir « outside the box » de ce qui a été proposé par les participants. De bien réfléchir aux problématiques soulevées, qui pourront souvent être managériales, ou organisationelles, et réellement projeter ce qui sera le mieux en termes d’expérience utilisateur. Réecouter un enregistrement des sessions et demander l’avis de personnes extérieures pourra aussi être utile.
  2. Analysez les données qualitatives issues des commentaires des utilisateurs.
  3. Analysez les données quantitatives :
    • Quelles cartes apapraissent le plus souvent ?
    • Quel ordre réapparaît le plus souvent ?
    • Quelles sont les problématiques clés pour l’entreprise ? Pour les utilisateurs ?
    • Trouvez les ponts communs entre les différentes sessions.

 5 – Les « best practices » du tri des cartes

 

  • Limiter le nombre de cartes. En effet, il peut être tentant de représenter tous les contenus, mais sur certains sites conséquents, cela peut-être bien trop long et fatiguant pour les participants, ce qui limiterait la valeur crée durant l’atelier.
  • Si possible, présenter les cartes de manière entièrement aléatoire, pour que chaque élément de contenu soit considéré de la même manière.
  • Prévenir le temps nécessaire à la réalisation du tri des cartes à chaque participant avant de débuter la session pour les aider à mieux estimer l’effort requis.

Une fois l’atelier réalisé, et les données analysées, vous devriez avoir des informations utiles pour structurer l’architecture de l’information de votre site, une étape primordiale à un bon UX Design. Cela vous permettra de structurer votre contenu idéalement, mais aussi de proposer une navigation optimale à vos utilisateurs.

N’hésites pas à consulter les autres articles de notre blog ou à nous contacter ! 🙂

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Le guide de l’UX pour les SaaS : Les 6 principes à connaître.

En tant qu’utilisateur de produit SaaS, vous pouvez probablement citer des produits qui fournissent une bonne expérience utilisateur. C’est instinctif,  on sent que tout a été pensé pour l’utilisateur.

Lorsque vous construisez un produit SaaS, vous pensez certainement aux fonctionnalités, votre marché cible et à limiter les bugs. Alors que l’UX est désormais primordiale et représente un facteur clé de succès, elle est souvent négligée.

Comment créer une super UX SaaS ? Nous combinons notre expérience, les conseils de InVision, Slack, Dropbox et bien d’autres pour répondre à cette question.

Les 6 principes retenus sont :

  1. Une inscription sans effort
  2. Focusez-vous sur votre cible
  3. Un onborading simple
  4. Ayez de la personnalité
  5. Un design esthétique
  6. Un support produit accessible

Principe #1 de l’UX SaaS : Une inscription sans effort

 

Il est primordial de réduire au maximum la friction lors de l’inscription. Ne demander que les informations nécessaires, vous pourrez obtenir les autres détails plus tard si besoin.

Les nouveaux utilisateurs cherchent de la valeur instantanément, ils n’accorderont pas beaucoup de temps à votre produit. Si vous demandez plus que ce que vous offrez, vous allez souffrir de ce qu’Andrew Chen appelle de ‘Cycle de mort du produit’(ou ‘Product Death Cycle’), c’est à dire une diminution de l’attention très rapide :

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(Source)

Chaque étape fera mécaniquement baisser l’engagement des utilisateurs dans la découverte de votre produit. Les moyens communs pour réduire la friction durant le processus d’inscription sont les suivants :

 

1.1 – Ne pas demander la carte de crédit pour l’inscription

 

Les conversions baissent significativement lorsque la carte bleue est demandée.

 

1.2 – Utiliser des formulaires courts

 

Il peut être tentant de demander le plus d’informations possible à un utilisateur dès l’inscription. C’est une mauvaise idée. Cela fera baisser vos taux de passage, alors que vous pouvez toujours obtenir ces informations plus tard, une fois que l’utilisateur aura adhéré au produit.

Ne demandez que les informations strictement nécessaires.

Même les champs « optionnels » augmentent la perception de longueur du formulaire pour l’utilisateur.

 

1.3 – Utiliser des Call To Action (CTA) clairs et incitatifs

 

Est-ce que le wording de vos CTA est  “Envoyer” ? Si c’est le cas, repensez-le. Il faut toujours indiquer dans votre CTA ce qui va suivre pour l’utilisateur. L’incertitude va mener à de la friction.

Indiquer « passer à l’étape suivante » ou encore « découvrir l’outil »… Soyez explicites !

 

1.4 – Rendre le workflow d’inscription très simple.

 

Le processus d’inscription doit être simple et fluide.

BIME en est un bon exemple, sur leur page d’accueil, le CTA est au centre de la page, dans une couleur différenciée, avec un wording explicite « ESSAYEZ BIME GRATUITEMENT ».

Le wording indique ce qui va arriver ensuite, mais répond aussi à une question fréquente « combien cela va-t-il me coûter ? ».

Principe #2 de l’UX SaaS : Concentrez-vous sur votre cible

 

Jennifer Aldrich (InVision) donne l’exemple de Spotify comme entreprise référence en UX pour les SaaS. Spotify se concentre sur sa population cible : les millenials.

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“Beaucoup d’entreprises ciblent cette population, mais pour nous, c’est unique. Nos créateurs sont des millenials, nos auditeurs sont des millenials. Nous les écoutons, interagissons avec eux tous les jours “ explique Alexandra Tanguay, Global Brand Director chez Spotify.

Les aspects sociaux (connexion avec des amis, suivre les playlists de ses amis, co-créer des playlists entre amis…) conviennent à une population millenial.

L’expérience utilisateur de Spotify a été créée en ciblant la proposition de contenu de qualité et la découverte de nouvelles musiques ; c’est une expérience qui résonne avec les millenials. L’UX  de Spotify n’est pas juste une tactique, cela leur permet de se positionner différemment de leurs concurrents qui sont positionnés uniquement comme une plateforme d’écoute de musique.

 

Principe #3 de l’UX SaaS : Un onboarding simple

 

Si vos utilisateurs peuvent accomplir ce dont ils ont besoin au sein de votre produit sans avoir à consulter un tutorial, consulter de la documentation, ni réaliser des processus interminables, ils seront satisfaits.

Prenons l’exemple de Duolingo, particulièrement bons en termes d’onboarding.

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L’onboarding est simple et même amusant ! Un nouvel utilisateur peut rejoindre Dulingo, créer son profil, et créer son programme d’apprentissage en quelques minutes.

Un autre exemple couramment cité est l’onboarding de Slack, beaucoup le citent comme un des éléments clés qui a contribué à faire de Slack une licorne moins d’un an après leur lancement.

 

Principe #4 de l’UX SaaS : Ayez de la personnalité

 

On cite souvent MailChimp comme référence de design émotionnel (voir les meilleurs livres de l’ux), grâce à la personnalité de l’outil, les messages d’encouragement, la présence de la mascotte tout au long de l’interface : le tout permet de réaliser des campagnes d’emailing dans une atmosphère fun et bienveillante.

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On citera aussi Slack, qui, avec un UI agréable, de belles interactions, et un copywriting fun, a réussi à créer une personnalité.

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Là où des concurrents pourraient juste montrer un spinner « loading », Slack accompagne toujours l’utilisateur avec des messages décalés. Cela va jusqu’à leurs Tweets, la documentation… Il y a une vraie démarche UX jusqu’au contenu.

Faites cependant très attention à ce que le ton soit approprié à votre cible, certaines typologies d’outils BtoB gagnent à rester sobre et pas trop « friendly » avec leurs utilisateurs.

 

Principe #5 de l’UX SaaS : Un design esthétique

 

Regarder des entreprises comme Dropbox, Asana, Airbnb, Trello… Le design est toujours très soigné et agréable. Il permet de faciliter l’expérience utilisateur et la rendre encore plus agréable.

Par exemple, l’outil Asana se décrit comme “calme avec des pointes d’énergie”, il est designé pour apporter à l’utilisateur du “calme et de la concentration.”

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Un beau design n’a pas besoin d’être complexe. Le redesign de l’application Dropbox est très simple et minimaliste.

 

Avec un format en 3 colonnes :

  • La colonne de gauche est la navigation principale
  • La colonne du milieu montre les fichiers
  • La colonne de droite vous montre tous les outils dont vous avez besoin pour commencer à utiliser Dropbox.

Le design a clairement son importance, prenez soin du vôtre.

 

Principe #6 de l’UX SaaS : Un support produit accessible

 

Idéalement, si votre SaaS répond aux 6 premiers principes dans cet article, vos utilisateurs auront une expérience simple et intuitive qui ne nécessite pas d’assistance. Cependant, lorsque le besoin se présente, assurez-vous que l’aide est à portée.

Bime combine un design agréable et des fonctionnalités d’aide bien présentées :

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Le support client en « self-service » est particulièrement important pour les produits SaaS visant les millenials. Pourquoi ? Les millenials veulent un support rapide, efficace sans avoir à contacter  une entreprise par mail, téléphone ou chat en ligne (voir l’étude de Aspect Software).

Il faut cependant fournir des moyens de contact additionnels pour les utilisateurs préférant un contact direct ou pour des problématiques particulières.

 

En conclusion

 

Voici les 6 grands principes à respecter pour fournir à vos utilisateurs une bonne UX pour un logiciel en SaaS.

Nous sommes persuadés qu’une bonne UX est un facteur clé de succès déterminant pour votre produit. Gardez ces principes simples à l’esprit et faites un produit taillé pour vos utilisateurs !

N’hésitez pas à nous contacter ou à lire nos autres articles.

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Tendances et best practices UX – Product design & Logiciels SaaS en 2019

 

Quels sont les secrets du product design derrière les succès des grosses entreprises avec des bases utilisateur immenses comme Google, Slack ou encore Salesforce ? 

Vous pourriez nommer de nombreuses choses, comme l’idée derrière la plateforme, le marketing, ou encore la qualité de l’infrastructure technique.
Cependant une chose est souvent sous-estimée, c’est le product design mis en oeuvre sur ces sites. Une des étapes les plus importantes pour constituer une audience est la qualité de l’expérience utilisateur sur produit digital (SaaS ou logiciel). La qualité de l’expérience utilisateur (UX Design) et du product design feront la différence pour le développement de votre startup.

Un design fluide et intuitif permet d’obtenir, mais surtout de conserver des utilisateurs, car il améliore la satisfaction et l’usage lié à votre produit digital. Dans cet article, nous allons évoquer tout ce que vous devez savoir pour votre « product design »  : 

  • 1 -Product design – Vue d’ensemble
  • 2- Le problème majeur du design pour les Logiciels & SaaS : Le choix des fonctionnalités
  • 3 – Les standards et best Practices de l’UX / Product design pour concevoir des produits digitaux
    • Navigation
    • Recherche, tri et filtres dynamiques
    • Un UI Design simple pour votre SaaS
    • Inscription facile
    • Un produit doit être adapté à votre cible et faire une bonne 1ère impression 
    • Inclure vos clients dans le processus de design
    • Proposez une expérience cohérente sur tous vos supports
    • Constamment améliorer le design de votre produit
  • 4. Conclusion : les choses à éviter dans le design de votre logiciel / produit digital

 

1 – Product design – Vue d’ensemble

 

Le product design est la discipline visant à concevoir et créer des SaaS et logiciels. Il peut être réalisé en interne, ou bien avec une agence de product design.

Modèle de software-as-a-service est un des modèles les plus communs dans la réalisation de produits digitaux. Dans de nombreux secteurs d’activité, les SaaS révolutionnent leur industrie et ont des avantages clairs par rapport aux logiciels dits “classiques”.

Certains exemples de grandes entreprises, comme Microsoft Office 365, remplaçant les classiques Excel / Word, permet à ses utilisateurs de modifier des contenus depuis n’importe quelle plateforme ou appareil en temps réel et de manière sécurisée, tout en étant connecté avec d’autres utilisateurs.

Nous pouvons aussi évoquer Shopify, Mailchimp, Dropbox… Le modèle de SaaS n’a plus à faire ses preuves.

 

2 – Le problème majeur du product design pour les SaaS : Le choix des fonctionnalités.

 

 

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Pour chaque typologie de design, il y a des choses à faire et à ne pas faire. L’UX Design pour les SaaS n’est pas une exception. Un des plus gros challenges du design d’un SaaS, est l’implémentation de nouvelles fonctionnalités. Décider lesquelles conserver et lesquelles ne pas implémenter.

Comment gérer sa roadmap ?

Tout d’abord, il est nécessaire de comprendre si la nouvelle fonctionnalité rend le produit plus intéressant, et si il correspond à la cible que vous visez. Ensuite, il faut réfléchir si cela rend votre produit digital plus complexe. Lors de l’évolution de votre outil, vous avez forcément un objectif clé. Est-ce que cette fonctionnalité vous permet de vous rapprocher de votre objectif ? 

Vous devez aussi penser à vous : Est-ce que cette nouvelle fonctionnalité va complexifier votre vie ? Vos processus ? Comment va-t-elle affecter le management et la maintenance de votre outil SaaS ? Rend-il votre produit plus coûteux ? Si c’est le cas, il faut donc faire très attention au rapport entre la valeur ajoutée et les contraintes pour votre entreprise.

Enfin, décidez si c’est absolument nécessaire et non-remplaçable. Si vous pouvez le substituer avec un autre produit / élément / fonctionnalité, c’est que ça n’en vaut pas forcément la peine. 

 

3. Les standards et best practices de l’UX / Product design pour les SaaS & Logiciels

 

Designer pour des application SaaS a ses propres best practices et standards. Ils permettant à l’utilisateur de ne pas être perdu, et de proposer une interface cohérente, agréable et intuitive.

 

A. Grandes tendances

 

Il n’est pas obligatoire de suivre ces règles, mais elles sont bien souvent recommandées :

  1. Le logo de votre outil doit être en haut à gauche de l’écran. C’est une convention qu’il est préférable de respecter car les utilisateurs y sont habitués. Il permet au clic à l’utilisateur de revenir sur l’écran d’accueil, si il est perdu.
  2. S’assurer que votre expérience multi-device est cohérente (adaptés au mobile et à la tablette de manière fluide), surtout si c’est une proposition de valeur de votre outil. Vous pourrez en apprendre plus sur le multi-device dans notre article « Mobile UX : Spotify, Netflix, Amazon… Les best practices des leaders du cross-device. 
  3. Utiliser un fond clair. Un outil avec un fond foncé est souvent complexe à comprendre et à lire. De plus, une interface claire est généralement plus agréable et user-friendly qu’une interface sombre. 

 

B. Navigation

 

Il est primordial de fournir une navigation intuitive et simple pour vos utilisateurs. La navigation est un facteur de compréhension et parfois de productivité très importante dans un produit digital. 

Le meilleur moyen est de présenter la barre de menu de manière verticale si vous avez de nombreuses options de navigation, ou horizontale si vous avez un nombre d’options plus limité. Généralement, la page d’accueil doit prendre la forme d’un dashboard, avec des liens vers tous les éléments les plus importants. C’est une page “carrefour” qui doit être utilisée comme tel. Elle permet de répartir les différentes typologies d’utilisateurs sur les principaux écrans.
Assurez-vous de n’avoir que les fonctionnalités essentielles pour ne pas surcharger le dashboard.

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Par exemple, Slack utilise une double barre de navigation verticale, qui permet de passer d’une organisation à l’autre, d’un canal à l’autre, et d’une conversation privée à l’autre, en quelques secondes : un grand gain de productivité !

 

C. Recherche, tri et filtres dynamiques

 

Pour tout affichage de données (recherche, tableau…), il est recommandé de laisser des options de filtrage et de tri aux utilisateurs, pour qu’ils puissent retraiter et s’approprier la donnée, pour obtenir uniquement les éléments dont ils ont besoin.

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Shopify fournit une recherche dynamique sur tous les champs des commandes, ainsi qu’un système de « tags », de tri pour chaque colonne, et de sélection multiple, pour que tous les utilisateurs puissent retraiter la donnée comme bon leur semble. Shopify

 

La barre de recherche est nécessairement positionnée dans la barre de navigation pour être constamment accessible. Elle doit permettre d’accéder à tous les éléments de votre produit digital.

 

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BuzzSumo est un excellent exemple d’implémentation du tri dynamique. Leur option de recherche vous permet de rechercher des informations très spécifiques sur les partages de réseaux sociaux. Vous pouvez même définir une période de recherche, le type de donnée…

 

D. Un UI Design simple pour votre SaaS

 

Généralement, le développement de votre produit digital est complexe et évolutif. Cela peut causer de nombreux problèmes, et engendrer une Expérience utilisateur complexe, suite à de nombreux ajouts de fonctionnalités, corrections…

On constate souvent chez nos clients un rendu UI très incohérent et une UX parfois complexe à appréhender, nécessitant de tout remettre à plat. Or, les utilisateurs n’aiment pas les designs complexes. C’est un risque majeur pour le succès de votre produit digital (logiciel ou SaaS). 

Cependant, il n’est pas évident de réaliser un design simple et facile à comprendre dans une architecture technique parfois très complexe. Dropbox est un excellent exemple de simplicité et d’accessibilité, c’est pourquoi une grand majorité apprécie ce produit : 

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Dropbox est un service de stockage de données. Les interactions sont nombreuses et avancées, mais cependant le design final est très simple et accessible à tous. Dropbox

 

 

E. Inscription facile

 

Nous l’évoquons dans notre article “Le guide de l’UX pour les SaaS : Les 6 principes à connaître”, il est primordial que le processus d’inscription soit simple et rapide.

Les 3 règles à respecter pour avoir la meilleure inscription sur votre SaaS est de :

  • Rendre le processus d’inscription sans effort ni demander des informations trop sensibles. Vous aurez de nombreuses opportunités d’obtenir plus d’infos une fois que les utilisateurs seront inscrits sur votre produit digital.
  • Au début, uniquement collecter l’essentiel, comme le nom et l’email. Chaque étape de plus, éloignera de vous le client. Il peut être bloquant, si vous offrez un essai gratuit, de demander la carte bleue, mais c’est parfois nécessaire pour éviter un churn (taux d’attrition) trop élevé.
  • Pour attirer le plus de prospects possibles, mettez un CTA (call to action) clair et explicite sur votre landing page. Google Apps, est un bon exemple, ils y ont dédié la majorité de leur landing page :

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Google suite

 

F. Un produit doit être adapté à votre cible et faire une bonne 1ère impression 

 

N’oubliez jamais pour qui vous désignez votre produit digital. Cela est valable aussi bien pour votre outil, que pour votre site web. Votre site web doit dégager une image de qualité et rassurante pour votre cible, et votre outil doit être adapté à leurs usages. Si vous avez plusieurs typologies d’utilisateurs et cibles, n’hésitez pas à proposer des expériences en conséquence, car une seule expérience qui cherche à satisfaire tout le monde ne pourrait pas être qualitative. 

Par exemple, pour un outil dans le domaine de l’éducation en ligne, fournissez une landing page, un formulaire et des arguments différent pour les étudiants et pour les enseignants. 

De plus, ajouter des éléments de réassurance et d’accompagnement va leur permettre de se sentir moins en difficulté et les accompagner dans leur choix. Par exemple, rendre vos collaborateurs accessibles via un chat en ligne ou encore créer une section FAQ/support permettra à vos utilisateurs d’obtenir de l’aide rapidement, avec ou sans contact direct avec vos équipes.

 

G. Inclure vos clients dans le processus de design

 

Toutes les entreprises à succès savent à quel point il est crucial de rester en contact avec leurs utilisateurs.  Laissez-les vous aider, fournir des suggestions, réalisez des ateliers avec eux, ou encore des sondages pour obtenir des idées d’amélioration de votre produit, de fonctionnalités… Mais attention à ne pas répondre positivement à toutes les demandes de clients.

C’est à vous de gérer votre roadmap en fonction des priorités business et produit. L’utilisateur est une source d’idées, il ne faut pas suivre aveuglément tout les idées et recommandations.. 

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H. Proposez une expérience cohérente sur tous vos supports

 

Google est reconnu pour fournir un design très cohérent entre chacun de ses produits digitaux et ses plateformes. Toutes leurs applications ont un design consistant, très simple et propre. Le design est reconnaissable très facilement.

Les produits Google s’assurent que tous leurs produits digitaux aient des logos minimalistes, des barres d’outils / menu simples, des liens vers des ressources utiles, une FAQ, un forum d’entraide entre utilisateurs… Cela a permis à leurs utilisateurs, peu importe ce qu’ils font sur la plateforme, de changer confortablement de produit et d’interface en quelques clics et de limiter la phase d’apprentissage.

 

H. Améliorer continuellement le design de votre produit

 

Votre projet va grossir et se développer en augmentant votre base utilisateur. Ce type de processus requiert toujours des améliorations d’UX design, pour conserver une expérience optimale, et adaptée à la taille de votre business.

Nous recommandons de créer un design system afin de vous permettre de conserver un design consistant au fur et à mesure des évolutions du produit. Comme mentionné avant dans l’article, il est impératif d’écouter vos utilisateurs, tout en gérant votre roadmap produit avec beaucoup de soin, pour rester en phase avec vos objectifs business et ne pas trop se diversifier en termes de fonctionnalités.  

De plus, réaliser des tests utilisateur de manière régulière, vous permettra d’améliorer continuellement l’usabilité de votre produit, d’identifier des qualités, ses défauts, et rester au plus près de vos utilisateurs.

Enfin, analyser les données d’usage de votre produit vous permettra d’apporter une analyse quantitative pour gérer votre roadmap produit.

Chez Arquen, nous sommes convaincus qu’un produit doit évoluer avec des faits et des données concrètes, et non en fonction du « feeling », n’hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez être accompagné pour optimiser votre produit digital.

 

3. Conclusion : les choses à éviter dans le product design de votre logiciel

 

Il est très complexe de trouver l’équilibre entre l’architecture backend et la simplicité de l’interface. Lorsque vous travaillez sur votre logiciel, faites attention de toujours garder à l’esprit :

  1. Des menus simples et compréhensibles
  2. Pas de fond foncé
  3. Un processus d’inscription simple
  4. S’adapter à votre / vos audiences cibles de manière personnalisée
  5. Savoir évoluer tout en conservant l’homogénéité du design
  6. Piloter votre roadmap en vous basant sur des données utilisateur

Arquen est une agence UX de product design, avec une forte expertise dans les logiciels, SaaS, et produits digitaux, n’hésitez pas à consulter nos références ici, ou si vous avez besoin de conseils, à nous contacter directement ici : contact